← Назад к записям
══════════════════════════════════════════════════

Запись сборки v0.5.1

──────────────────────────────────────────────────

I. ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ

До версии 0.5.1 существа реагировали на героя по упрощённой модели: если игрок видит существо, оно видит в ответ. Это работало, но это было слишком просто. Теперь каждое существо видит мир собственными глазами — с собственным радиусом и собственными ограничениями. Один может различить силуэт в дальнем конце зала. Другой едва замечает то, что стоит за два метра от него.


II. FOV И LINE OF SIGHT СУЩЕСТВ

Shadowcasting, который прежде работал только для героя, теперь влияет и на зрение существ. Стены непрозрачны в обоих направлениях. Угол коридора скрывает героя от существа. Это сделало геометрию подземелья тактически двусторонней. Угол — укрытие. Открытый зал — взаимная уязвимость. Дверной проём — момент решения для обеих сторон.


III. ПАМЯТЬ

Существо заметило героя. Герой скрылся за углом. Что происходит дальше? До этого — ничего. Существо либо преследовало вечно, либо останавливалось мгновенно. Теперь существо помнит последнюю известную позицию и движется к ней, даже не видя цели. Если герой там — преследование возобновляется. Если нет — существо какое-то время следует в направлении игрока, а затем, исчерпав память, возвращается в состояние покоя. Длительность памяти — индивидуальная характеристика. Одно существо забывает через несколько ходов. Другое помнит долго.


Что осталось?

Планируется проработать механику памяти, добавить состояние SEARCHING, чтобы существо осматривало клетки поблизости, в поисках игрока. По истечении памяти оно будет возвращаться на стартовую позицию.

══════════════════════════════════════════════════
░ КОММЕНТАРИИ (0)

// комментариев пока нет //

░ ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ